NFT-urile, mărcile înregistrate și Metaversul

NFT-urile, sau jetoanele nefungibile, au fost una dintre cele mai mari tendințe digitale ale anului 2021. Ele continuă să zguduie întreaga comunitate de proprietate intelectuală (IP), pe măsură ce din ce in ce mai mulți proprietari de mărci încearcă să înțeleagă cum să le folosească și cum sa folosească Metaversul pentru a-și implica clienții.

Un NFT este un activ digital unic care poate fi verificat și tranzacționat pe o platformă blockchain (de exemplu, Ethereum). Este o unitate de date stocată pe un registru digital sau blockchain. Nu poate fi duplicat sau manipulat și nu este interschimbabil. Își trage valoarea din faptul că este rar, unic și verificabil.

NFT-urile sunt cea mai nouă versiune de obiecte de colecție, dar într-un format digital: artă digitală, videoclipuri, articole de modă, postări pe rețelele sociale, GIF-uri, articole din jocuri, fotografii, momente importante ale concertelor, momente Top Shot în sport și multe altele. Ele pot întruchipa piese de artă sau chiar mărci comerciale. CryptoKitties (pisici digitale de colecție și de reproducere), CryptoPunks (personaje de colecție cu dovada proprietății stocate pe blockchain-ul Ethereum) și adidașii digitali Aglet pentru Metavers fac parte din această nouă febră digitală, drept instrument de extensie a mărcilor.

Platforme digitale precum Auctionity, Mintable, OpenBay, OpenSea și Rare Bets găzduiesc licitații pentru NFT în diferite formate digitale. Aceste platforme folosesc diverși algoritmi pentru a garanta autenticitatea NFT-urilor într-o structură de date folosind fie un sistem blockchain centralizat, fie descentralizat și oferă diferite opțiuni pentru cumpărarea și vânzarea acestora. În general, cumpărătorul unui NFT primește o licență neexclusivă și limitată pentru activul digital. Multe platforme permit proprietarului inițial să primească un procent din fiecare revânzare ulterioară a NFT-ului și să restricționeze transferul de drepturi, inclusiv drepturile de revânzare.

Deși statutul juridic al NFT-urilor în ceea ce privește drepturile de proprietate intelectuală este încă dificil de stabilit, mai multe platforme au proceduri de notificare și eliminare pentru raportarea încălcării mărcilor comerciale care implică conținut NFT. În mod similar, legile IP ale unor țări pot fi deja aplicate împotriva exploatării neautorizate a publicității, a drepturilor de autor și a drepturilor morale care implică conținut NFT. Cu toate acestea, un potențial obstacol pentru protejarea drepturilor de proprietate intelectuală este acela că confiscarea unui NFT ar putea fi dificilă, dacă nu imposibilă, atunci când un activ există pe un blockchain descentralizat. Cu toate acestea, o decizie judecătorească ar putea ajunge probabil la un activ NFT găzduit într-un sistem blockchain centralizat sau într-un portofel găzduit, unde un singur furnizor deține cheia privată a utilizatorului.

Artiștii, influencerii și titularii de mărci creează și scot la licitație produse digitale în ediție limitată pentru a profita de interesul de a deține NFT-uri. De exemplu, Jack Dorsey, fostul CEO al Twitter, a vândut primul său tweet ca NFT pentru 2,9 milioane USD; Charmin – marca Procter & Gamble – a creat artă digitală pe care a numit-o „prima hârtie igienică nefungibilă din lume”; Pizza Hut Canada a lansat o cantitate limitată de pizza digitale; iar Mattel a început sa ofere mașinuțe NFT Hot Wheels.

Proprietarii de mărci pot folosi, de asemenea, NFT-urile pentru implicarea offline. De exemplu, Nike a brevetat in SUA in decembrie 2019 pantofii de sport compatibili cu blockchain, pe care îi numește CryptoKicks. Iată cum va funcționa: ori de câte ori se cumpără pantofi Nike, jetoanele vor fi deblocate. Pentru a facilita această deblocare, un cod de identificare al pantofului din 10 cifre va fi legat de un cod de identificare a proprietarului, legând efectiv proprietarul de pantof. Toate „legăturile” vor fi înregistrate pe blockchain-ul Ethereum. Conform brevetului, „atunci când un consumator cumpără o pereche autentică de pantofi, se generează o reprezentare digitală, legată de consumator și i se poate atribui un jeton NFT, în care pantoful digital și jetonul NFT reprezintă împreună un „CryptoKick”. Jetoanele NFT vor putea înregistra anumite informații „genotip” legate de fiecare pantof, cum ar fi culorile, modelele și diferitele atribute de stil.

În acest fel, proprietarilor li se va oferi un element suplimentar de control asupra pantofilor lor. De exemplu, proprietarii vor putea stabili limite pentru numărul de clone sau copii care pot fi produse. De asemenea, ei pot acorda drepturi terților care vor putea amesteca modelele de pantofi. Similar cu CryptoKitties, proprietarii vor putea, de asemenea, să „genereze” alți pantofi. Acest proces va include restricții reale de producție, în care drepturile de proprietate în fiecare generație succesivă vor fi legate de pantoful original.

Proprietarii de mărci văd aplicațiile de combatere a contrafacerii drept unul dintre cele mai puternice cazuri de utilizare a blockchain-urilor, deoarece NFT-urile pot fi folosite pentru a autentifica produse fizice și pentru a furniza istoricul tranzacțiilor unui produs. Rețeaua blockchain AURA, care este deschisă tuturor mărcilor de lux (mărcile fondatoare includ Cartier, Louis Vuitton și Prada), le permite proprietarilor de mărci să creeze un ID digital unic pentru fiecare articol în timpul producției, pentru a oferi dovada autenticității, proprietății și și capacitatea de a urmări fiecare tranzacție care implică acel produs.

Cum pot mărcile să monetizeze NFT-urile în Metavers

Ce este Metaversul? Mai simplu spus, este un univers de lumi virtuale. Intri într-o lume virtuală folosind o replică digitală sau un avatar al tău și poți interacționa cu diferite medii, oameni și experiențe, precum și să cumperi diverse articole. Unele lumi virtuale folosesc criptomonede tradiționale ca metodă de plată, dar acest lucru evidențiază problemele grave de mediu(consum mare de energie si emisii de dioxid de carbon in atmosfera) pe care le provoacă crearea criptomonedelor. Lumile virtuale mai noi folosesc sisteme NFT centralizate și criptomonede care sunt mult mai puțin dăunătoare mediului și permit urmărirea proprietății fiecărui NFT.

Brandurile pot beneficia în mai multe moduri de pe urma Metaversului. Produsele din lumea virtuală pot deveni disponibile pentru vânzare în lumea reală pentru consumatorii de pe tot globul. Case de modă precum Gucci și Louis Vuitton oferă „skins” (apariții grafice) personalizate  pentru diferite jocuri jucate în mediul Metavers.

Compania startup Aglet a creat o aplicație pentru jocuri și a lansat o colecție de adidași virtuali. Jucătorii concurează pentru a găsi pantofii virtuali în locații din lumea reală geo-limitate folosind harta și magazinul din joc (moneda se câștigă prin mers pe jos în timp ce aplicația este activată) și apoi își afișează colecția. Platforma Aglet permite, de asemenea, mărcilor existente să-și lanseze propriile magazine virtuale de vânzare cu amănuntul. În aceste exemple, NFT-urile atașate produselor garantează autenticitatea și oferă o modalitate simplă de urmărire a produselor.

Din ce în ce mai mulți proprietari de mărci și licențiatori vor participa în curând la Metavers, deoarece acesta reprezintă cea mai mare piață de licențiere neexploatată din lume. Potrivit organizației Licensing International, aceasta reprezintă cea mai mare și mai recentă piață de licențiere deschisă industriei și ar putea genera o creștere cu până la 40 la sută a volumului de licențiere în viitorul apropiat. Combinația dintre un număr practic nelimitat de clienți, combinată cu capacitatea de a utiliza NFT-uri ca identificatori sau etichete, ar putea înregistra o creștere aproape nelimitată a vânzărilor pentru proprietarii de mărci.

Probleme și riscuri pentru proprietarii de mărci în Metavers

Protecția mărcii este principala dintre potențialele capcane cu care se confruntă proprietarii de mărci în Metavers, desigur. NFT-urile pot ajuta la protejarea deținătorilor de mărci prin verificarea proprietății și identificarea revânzărilor de produse, dar există mai multe lumi virtuale, iar proprietarii de mărci trebuie să decidă în care să intre. Criteriile principale de luat în considerare sunt securitatea managementului blockchain-ului central și criptomoneda utilizată.

La aceasta se adaugă și preocuparea că în viitor ar putea exista prea multe lumi virtuale, prea mulți licențiați și prea multe produse. Astăzi, există până la 25 sau mai multe lumi virtuale active: Cryptoboxets, Decentraland,Roblox, Sandbox, Sims, Somnium Space, SuperWorld și Zepeto sunt doar câteva dintre ele. Pe măsură ce cei mai mari jucători, cum ar fi Facebook și Google, intră și încep să consolideze piața, această preocupare se poate clarifica de la sine.

O altă posibilă îngrijorare este pierderea controlului managementului, deoarece numărul de NFT/etichete crește și devine mai dificil de urmărit pe fiecare, în special dacă un NFT trece printr-un număr de tranzacții în lumea virtuală. Prin urmare, proprietarii de mărci vor avea nevoie de un nou nivel de creativitate pentru a stabili noi relații cu creatorii și managerii mai multor lumi virtuale.

Activitatea de branding în Metavers

Pandemia ne-a schimbat comportamentele în raport cu lumea digitală – și cu o mare parte din lume în „lockdown” în momente diferite de la începutul anului 2020, iar cea mai mare parte a activităților de comerț s-a mutat online. Din ce în ce mai mult, oamenii lucrează și își petrec o mare parte din timp în lumi virtuale, creând noi tipologii de clienți. Acum proprietarii de mărci pot vinde nu numai bunuri fizice, ci și bunuri digitale. Drept urmare, mai multe lumi virtuale au prosperat în Metavers, iar proprietarii de mărci au început să se stabilească în el în mod permanent.

Cu câțiva ani în urmă, lumea virtuală Decentraland a trecut prin „Marea goană după noi pământuri”. La acel moment, Republic Realm mai nou Every Realm, un investitor și dezvoltator în proiecte Metavers și NFT, a plătit 1 milion USD pentru a achiziționa câteva sute de terenuri virtuale în lumea virtuală a Decentraland. La rândul său, Every Realm a început să scoată la licitație parcelele.

Sotheby’s a fost un achizitor anterior și a construit o afacere virtuală de mare succes care licita opere de artă virtuale sub formă de NFT. Multe mărci de designer, precum Gucci, Louis Vuitton, Moschino și Tissot au intrat și ele în domeniu și au început să ofere produse virtuale în lumi virtuale precum Decentraland.

Proprietarii de mărci s-au alăturat Roblox, o altă lume virtuală, cu peste 200 de milioane de utilizatori activi, într-un mod agresiv. De exemplu, anul trecut, Gucci a început să vândă pantofi sport cu 12,99 USD perechea, pe care avatarul cumpărătorului i-ar putea purta în această lume virtuală. Prețurile pentru acești pantofi sport au crescut rapid și Gucci a obținut titluri Robux când a vândut o poșetă digitală în lumea virtuală Roblox pentru 350.000 Robux, echivalentul a aproximativ 4.200 USD. Foarte interesant este faptul că versiunea fizică a aceleiași poșete ar putea fi cumpărată dintr-un magazin Gucci pentru aproximativ 3.500 USD.

Toate tipurile de bunuri și servicii de consum pot fi licențiate în această nouă economie. Pe lângă liniile de modă și obiectele de colecție, proprietarii de mărci pot oferi, de asemenea, experiențe, cum ar fi tururi ale parcurilor tematice și plimbări virtuale, precum și artă și divertisment de toate tipurile, toate pentru a fi vizionate doar în lumea virtuală. Gama de produse care vor fi oferite în cele din urmă ca extensii de marcă sau sub licență în Metavers poate depăși pe cele din lumea reală.

Proprietarii de mărci pot profita de pe urma vânzărilor originale.

Cu NFT-uri urmăribile atașate fiecărui produs sau serviciu vândut, proprietarii de mărci pot câștiga în sfârșit venituri și din revânzarea produselor lor licențiate. Deoarece oricine poate revinde un produs oricând și oriunde în întreaga lume, proprietarii de mărci vor trebui să aibă sisteme de urmărire eficiente și să fie conștienți de implicațiile juridice și fiscale internaționale pe care le pot avea informațiile legate de audit și de plăți.

Concluzia ar fi că, NFT-urile și tehnologia blockchain prezintă un viitor strălucit pentru mărci și proprietarii de mărci. Cu toate acestea, proprietarii de mărci ar trebui să fie conștienți de potențialele capcane înainte de a se scufunda adânc în Metavers.

(Deși s-au depus toate eforturile pentru a verifica acuratețea acestui articol, cititorii sunt îndemnați să verifice în mod independent chestiunile de interes sau de interes specific).

inregistrare marci osim, marca inregistrata pret, inregistrare marca, osim, euipo

(sursa info: INTA, sursa foto : auraluxuryblockchain.com)

ATHLON vs DECATHLON

În 2016, compania greacă Athlon Custom Sportswear PC a solicitat Oficiului de Proprietate Intelectuală al Uniunii Europene (EUIPO) înregistrarea semnului figurativ „ATHLON”, pentru a acoperi produsele din clasele 25 – Îmbrăcăminte și 28 – Jocuri, jucării; Articole de gimnastica și sport.
Compania franceză Decathlon a depus o opoziție, susținând încălcarea articolului 8 alineatul (1) ( b) din Regulamentul 2017/1001. Opoziția s-a bazat pe marca verbală comunitară anterioară a companiei DECATHLON (înregistrare nr. 262931), care acoperea, printre altele, produsele din clasele 25 și 28. Comisia de opoziții din cadrul EUIPO a acceptat opoziția. Compania greacă a contestat această decizie și ulterior și-a retras cererea în ceea ce privește produsele din clasa 28. De asemenea, a limitat descrierea produselor din clasa 25 la „haine și articole sportive de acoperire a capului”.
În esență, comisia de contestații a EUIPO a constatat că, deși produsele în cauză erau identice, exista un grad scăzut de similitudine vizuală și un grad mediu de similaritate fonetică între cele două mărci; a existat, de asemenea, o anumită similitudine conceptuală, dar numai în ceea ce privește partea publicului care ar înțelege elementele relevante ale semnelor. În sfârșit, Comisia de contestații din cadrul EUIPO nu era convinsă că marca anterioară a dobândit un caracter distinctiv sporit pentru produsele relevante. Prin urmare, a concluzionat că nu există niciun risc de confuzie între marca solicitată ATHLON și marca anterioară DECATHLON și a inversat decizia Comisiei de opoziție, respingând astfel opoziția. Decathlon a contestat decizia EUIPO și a adus cazul în fața Tribunalului.
Hotărârea Tribunalului (CASE T-349/19) a confirmat constatarea EUIPO conform căreia elementul figurativ al mărcii atacate, împreună cu elementul său verbal stilizat, au jucat un rol mai mare din punct de vedere vizual în impresia generală dată de marcă. Deși cele două mărci aveau în comun elementul verbal „athlon”, literele suplimentare ale mărcii anterioare, precum și elementele figurative ale mărcii atacate, erau suficiente pentru a diferenția vizual mărcile. Curtea a confirmat, de asemenea, diferența fonetică dintre mărci, create de sunetul literelor „D”, „E” și „C” ale mărcii anterioare. În ceea ce privește comparația conceptuală a mărcilor, Tribunalul a fost de acord cu EUIPO că, pentru partea publicului (inclusiv publicul vorbitor de limba engleză) care ar înțelege cuvântul „decathlon” ca fiind „o competiție în care sportivii concurează în 10 evenimente sportive diferite”, iar cuvântul „athlon ”ca însemnând „un concurs” (în greacă), au un anumit grad de similitudine conceptuală. Cu toate acestea, instanța a subliniat că, cuvântul „athlon”, din care provine această similitudine, avea un caracter distinctiv slab pentru acea parte a publicului și nu ar fi perceput ca o indicație a originii comerciale.
Potrivit instanței, Decathlon nu a reușit să demonstreze caracterul distinctiv sporit al mărcii sale, arătând doar că marca era asociată cu serviciile sale de vânzare cu amănuntul, dar nu și cu produsele particulare pe care le vândea.
Dimpotrivă, Decathlon a demonstrat că a vândut mai multe bunuri, în special haine, sub alte mărci, dar nu a demonstrat nicio legătură între DECATHLON și bunurile comercializate.
Pe baza jurisprudenței consacrate, Tribunalul a subliniat că, în cazul mărcilor comerciale care au un element slab distinctiv în comun, impactul unei astfel de asemănări asupra evaluării globale a probabilității de confuzie este redus.
Curtea a concluzionat astfel că diferențele vizuale care decurg din stilizarea cuvântului „athlon” și elementul figurativ din marca contestată au dominat impresia generală a mărcilor și au contracarat similitudinea fonetică și conceptuală care exista pentru o parte a publicului. Având în vedere acest lucru, împreună cu argumentul potrivit căruia bunurile specifice în cauză (adică haine și articole sportive de acoperire a capului) se află într-un sector în care percepția vizuală are loc în general înainte de cumpărare, instanța a ajuns la concluzia că, în acest caz, aspectul a avut o importanță mai mare în evaluarea globală a probabilității de confuzie.
În consecință, Tribunalul a respins acțiunea companiei franceze DECATHLON și a permis înregistrarea mărcii ATHLON.

(sursa foto: athlon.gr)

„Liverpool” rămâne doar un nume geografic

FC Liverpool – echipa de fotbal legendară și câştigătoare a Champions League în anul 2018, a depus o cerere de înregistrare a mărcii „Liverpool”, însă aceasta a fost respinsă de Oficiul Național de Proprietate Intelectuală din Marea Britanie.

Motivul pentru care Oficiul a respins cererea de înregistrare a acestei mărci este reprezentat de faptul că denumirea „Liverpool” este atribuită numelui orașului, având astfel însemnătate geografică.

În cererea înaintată de reprezentanții FC Liverpool este menționat faptul că au întocmit această cerere cu bună credință și în vederea protejării produselor și serviciilor în strânsă legătură cu activitatea sportivă, spre exemplu, echipamente, fulare, postere etc., intenția fiind de a stopa comercializarea de produse și servicii de către persoane care nu sunt autorizate.

Primarul Joe Anderson declară că prețuiește relația cu FC Liverpool, astfel va conlucra cu aceștia în vederea diminuării și chiar eliminării bunurilor contrafăcute, însă de asemenea își dorește să protejeze denumirea orașului, dar în același timp și comercianții locali care ar putea fi afectați în urma admiterii acestei cereri.

Harrison Lee – avocatul clubului de fotbal declară că se așteptau la o astfel de decizie din partea Oficiul Național de Proprietate Intelectuală, întrucât acordarea monopolului de a utiliza numele „Liverpool” către clubul de fotbal, ar putea afecta negativ posibilitatea altor persoane de a indica sursa bunurilor ori a serviciilor pe care le prestează.

În acest caz, înregistrarea unui nume geografic ca marcă reprezintă o provocare și, chiar dacă cererea a fost înregistrată cu bună credință, acest lucru nu a influențat decizia de respingere a Oficiului Național de Proprietate Intelectuală din Marea Britanie, care, conform legislaţiei, nu putea acorda un drept exclusiv de exploatare pentru numele oraşului Liverpool unui singur titular.

(sursa foto: theguradian.co.uk)

Impactul mărcilor asupra sportului

Organizarea unui eveniment sportiv poate fi o activitate costisitoare. De aceea, folosirea strategică a mărcilor poate genera fluxuri semnificative de venituri pentru a acoperi costurile de organizare a acestor evenimente. O marcă este un semn capabil să distingă bunurile sau serviciile unei entități de cele ale unei alte entități. Mărcile sunt instrumente puternice și indispensabile de marketing. În lumea sportului, utilizarea lor strategică deschide oportunități comerciale semnificative pentru a genera venituri.

Fanii sportului sunt unul dintre factorii care pot influenţa modul în care o echipă îşi poate face cunoscut brandul. Astfel, clubul de fotbal Manchester United, din Marea Britanie, a reuşit ca prin intermediul renumelui echipei şi loialităţii fanilor să sporească veniturile și rentabilitatea clubului, încheind contracte de sponsorizare importante și aducând noi oportunități media. Din 2015 până în 2017, clubul s-a bucurat de o rată de creștere anuală de 4,6% în ceea ce priveşte veniturile sale de sponsorizare. Contractele de sponsorizare sportivă susţin, de fapt, un brand și pot fi extrem de profitabile. În consecinţă, o multitudine de companii din diverse sectoare de activitate se îndreaptă spre sport pentru a crește gradul de conștientizare a produselor sau serviciilor lor în rândul consumatorilor.

Un alt mod prin care organizaţiile sportive îşi utilizează profitabil dreptul asupra mărcilor este licenţierea acestora. Încheierea unor contracte de licenţă permite unor terțe părți să folosească logo-ul înregistrat ca marcă pe mărfuri, inclusiv îmbrăcăminte, accesorii, încălțăminte și multe altele. De exemplu, Manchester United a încheiat un contract de licenţă de 10 ani (valabil până în anul 2025)cu gigantul sportiv Adidas în ceea ce privește sponsorizarea tehnică. Aceste alianţe stategice de marketing care există acum între organizațiile sportive și cele mai importante companii de îmbrăcăminte precum Adidas, Nike, Puma sau Under Armor dovedesc că faptul că echipele sportive devin rapid branduri internaţionale în funcţie de care consumatorii îşi adaptează chiar şi stilul de viaţă.

(sursa foto: www.manutd.com)

Proprietatea intelectuală și sportul

Anul acesta, Ziua Mondială a Proprietății Intelectuale se îndreaptă spre lumea sportului și analizează modul în care drepturile de proprietate intelectuală – brevete, mărci, design-uri, drepturi de autor și drepturi conexe sau chiar protecția soiurilor de plante – sprijină ecosistemul sportiv global într-un peisaj unic care reunește mai mulți „jucători” cu interese suprapuse. 

În categoria largă a persoanelor din lumea sportului cu interese în domeniul proprietăţii intelectuale sunt incluşi: organizatorii de evenimente sportive, federaţiile sportive, sportivii, producătorii de echipamente sportive, radiodifuzorii, sponsorii şi fanii. Fiecare dintre aceştia stau la baza tuturor relațiilor comerciale care fac ca evenimentele sportive să se întâmple şi să se dezvolte la nivel global.

Scopul principal al drepturilor de proprietate intelectuală este de a încuraja mai multă inovație și creativitate, asigurându-se că inventatorii și creatorii obțin o recompensă echitabilă pentru munca lor și își pot câștiga existența. Proprietatea intelectuală protejează diferite tipuri de drepturi, precum, invențiile (prin intermediul brevetelor), mărcile, desenele sau modelele și lucrările creative, cum ar fi programele sportive și alte produse creative legate de sport, (drepturi de autor și drepturi conexe). Majoritatea drepturilor de proprietate intelectuală sunt protejate o perioadă limitată de timp și sunt acordate numai atunci când sunt îndeplinite anumite condiții. Astfel, mărcile şi desenele industriale sunt protejate pe o perioadă de 10 ani, cu posibilitatea de reînnoire,  invenţiile sunt protejate pentru 20 ani, iar drepturile de autor sunt protejate pe toată durata vieţii autorului, plus 70 de ani de la moartea acestuia. 

Drepturile de proprietate intelectuală permit posesorilor să împiedice alte persoane să copieze sau să utilizeze dreptul fără permisiunea lor. Aceasta înseamnă că titularii de drepturi pot să perceapă un preț pentru utilizarea drepturilor. Perspectiva unei recompense economice încurajează oamenii și întreprinderile să investească în dezvoltarea de inovații, creații și produse de marcă de care poate beneficia oricine. Astfel, mai multe inovații și creativitatea în sport înseamnă accesul la un flux continuu de noi modalități de sporire a performanțelor atletice și de a ne bucura de sport – echipament mai bun, mai multe oportunități de afaceri, mai multe locuri de muncă și o experiență fabuloasă a fanilor.

Începând de astăzi, ProtectMark va publica o serie de articole de specialitate în care va prezenta fiecare drept de proprietate intelectuală şi impactul pe care acestea îl au asupra activităţilor sportive şi asupra tuturor celor implicaţi în lumea sportului.

Noua generaţie de mărci – pictogramele

Interacţiunea cu pictogramele este inevitabilă. Le vedem în fiecare zi, de fiecare dată când folosim un smartphone, tabletă sau computer. Deşi nu ne dăm seama, pictogramele joacă un rol important în strategiile de marketing ale companiilor, acestea fiind folosite ca mărci pentru ca publicul să le poată individualiza şi reţine mai uşor.

Telefoanele inteligente au revoluționat interacțiunea dintre consumatori și branduri. Pictogramele aplicațiilor joacă acum un rol esențial în diferențierea rapidă a unui număr tot mai mare de aplicații rivale, care devin branduri puternice. În continuare vom prezenta câteva sfaturi pentru optimizarea şi protecţia pictogramelor, ca o serie de precondiţii pentru construirea unui brand puternic.

  1. Alegerea unui semn distinctiv

Pentru ca o marcă să poată fi înregistrată, aceasta trebuie să îndeplinească condiţia distinctivităţii, cu scopul de a identifica întreprinzătorii pe piaţă. Graficele prea simpliste sau abstracte sunt, prin urmare, improprii și pot fi refuzate la înregistrare din cauza caracterului lor banal, decorativ sau funcțional.

  1. Originalitatea

O pictogramă compusă din elemente care descriu activitățile societății sau care este generică nu este în măsură să se distingă de concurenții din aceeași categorie. Prin urmare, o astfel de pictogramă este incapabilă să funcționeze ca o marcă sau va fi slab distinctivă și dificil de apărat.

  1. Folosirea unor culori distinctive

Culorile sunt identificatori puternici și, prin urmare, pot contribui semnificativ la personalizarea mărcilor. Pentru a evita competiția, este recomandată alegerea uneia sau mai multor culori originale, ca parte a mărcii.

  1. Evitarea folosirii unor denumiri lungi

Spațiul limitat reprezintă o constrângere pentru proiectarea pictogramelor, iar denumirile mărcilor sunt adesea prea lungi pentru a putea fi incluse. O soluție comună este folosirea primei litere a mărcii, aşa numitele “housemark”, într-un anumit font sau stil. Totuşi înregistrarea unei mărci formate din iniţiale oferă o protecţie restrânsă, iar în unele ţări acestea sunt refuzate la înregistrare din cauză că sunt prea simple.

  1. Utilizarea siglei unice

În ultima vreme, multe companii au început să se dezvolte şi în mediul on-line, însă această abordare poate dăuna mărcilor, dacă acestea au reprezentări diferite în mediul on-line faţă de cele folosite în mod obişnuit. Pentru a evita diluarea mărcii, este bine ca aceasta să fie folosită la fel, atât în mediul on-line cât şi off-line, acest lucru permiţând companiilor să-şi valorifice notorietatea acumulată şi să-şi consolideze drepturile de proprietate intelectuală la nivel global.

  1. Atenţie la drepturile anterioare

Înainte ca o nouă siglă să fie înregistrată ca marcă este esențial pentru o companie să se asigure că nu există drepturi anterioare, deoarece acestea pot constitui un obstacol în calea înregistrării și utilizării. O cercetare documentară prealabilă realizată de un specialist in proprietate industriala va dezvălui orice mărci comerciale terțe care ar putea prezenta un risc juridic și care ar putea impune ulterior modificări costisitoare.

  1. Asiguraţi-vă că deţineţi toate drepturile asupra pictogramei

De cele mai multe ori logo-ul unei mărci este proiectat de către un specialist, care deţine drepturile de autor asupra creaţiei. Pentru a evita conflicte viitoare, este necesară transferarea drepturilor patrimoniale de autor către compania care foloseşte logo-ul creat.

  1. Folosirea pictogramei aşa cum a fost înregistrată

Mărcile rămân valabile dacă sunt utilizate în forma în care au fost înregistrate. În consecință, modificarea designului pictogramei înregistrate poate duce la pierderea drepturilor. Totuşi, dacă se fac modificări ale designului, este necesară înregistrare unei noi mărci, astfel cum a fost modificată.

  1. Anticiparea schimbărilor impuse de evoluţia tehnologiei

Cea mai înţeleaptă alegere pentru ca o marcă să reziste în timp, este înregistrarea acesteia într-o manieră neutră din punct de vedere tehnologic. Astfel, se recomandă înregistrarea mărcilor în forma standard a unui pătrat.

  1. Înregistrarea

După crearea logo-ului cu respectarea tuturor cerinţelor este recomandată înregistrarea acestuia ca marcă, pentru garantarea exclusivităţii şi protecţiei. Sigur că procedura înregistrării vine cu o serie de costuri, însă în era digitală actuală în care contrafacerea este din ce în ce mai întâlnită, o astfel de investiţie este necesară pentru a asigura protecţia şi bunul mers al afacerii.

(sursa foto: deviantart.com)

 

 

Studiu recent referitor la impactul economic al pirateriei la nivelul României și al Uniunii Europene

EUIPO – Oficiul European de Proprietate Intelectuală a publicat recent un studiu referitor la pierderile economice cauzate de contrafacere şi piraterie. Conform acestuia, s-a estimat că peste 48 de miliarde de euro – respectiv 7,4% din totalul vânzărilor – se pierd în fiecare an, în nouă sectoare de activitate, din cauza prezenţei mărfurilor contrafăcute pe piața europeană în fiecare an, o sumă suplimentară de 35 de miliarde de euro este, de asemenea, pierdută în întreaga economie a UE din cauza efectelor indirecte ale contrafacerii și pirateriei în aceste sectoare, deoarece producătorii cumpăra mai puține bunuri și servicii de la furnizori, provocând efecte în lanţ în alte domenii. Cele mai multe pierderi cauzate de nerespectarea drepturilor de proprietate intelectuală se înregistrează in zona articolelor de îmbrăcăminte, încălţăminte şi accesorii, în care se ajunge la pierderi anuale de 26,3 miliarde de euro, industria cosmetică, unde se pierd anual 4,7 miliarde de Euro, iar pe locul al treilea se află articolele sportive, a căror contrafacere a produs pierderi de 500 de milioane de euro anual.

Romania este a doua intre economiile cele mai afectate de pierderi din vanzari din cauza contrafacerii. 

Dacă la nivel european cele mai mari pierderi din vânzări se înregistrează în sectorul articolelor de îmbrăcăminte, la nivel naţional, acest domeniu se află pe locul al doilea, fiind depăşit de industria medicamentelor, unde se pierd anual 444 milioane de Euro, suma care reprezinta 16,6% din vânzările legitime, de 4 ori mai mult decât media UE, fiind sectorul cu cel mai mare volum de vanzari pierdute din cauza contrafacerilor. Pe locul al treilea în topul pierderilor efectuat pentru România sunt prezente produsele cosmetice, care ajung anual la pierderi de 62,5 de milioane de Euro. Efectele negative ale contrafacerii şi pirateriei se resimt nu doar în vânzări, unde pierderea nationala totala este in jur de 815 milioane EUR, ci şi pe piaţa locurilor de muncă. În România, se pierd anual în jur de 26.500 de locuri de muncă din cauza încălcării drepturilor de proprietate intelectuală, iar la nivelul Uniunii Europene acest număr se ridică la aproximativ 490.000 de locuri de muncă pierdute in mod direct. Romania este a doua intre tarile cele mai afectate de pierderi de vanzari din cauza contrafacerii (peste dublul mediei UE).

Studiu realizat de EUIPO in perioada martie 2015 – septembrie 2016.

Sursa: EUIPO, OSIM

ProtectMARK pe harta WIPO care marcheaza evenimentele din intreaga lume dedicate Zilei Internationale a Proprietatii Intelectuale

Screen Shot 2016-04-25 at 11.22.55

In fiecare an, pe data de 26 Aprilie sarbatorim Ziua Mondiala a Proprietatii Intelectuale pentru a invata mai multe despre rolul pe care drepturile de proprietate intelectuală (brevete, mărci comerciale, desene sau modele industriale, drepturi de autor) il joacă în încurajarea inovației și creativității.
In perioada 23 – 30 Aprilie, ProtectMARK isi propune sa sprijine intitiativele persoanelor din industriile creative prin acordarea de consultanta gratuita in ceea ce priveste protejarea drepturilor de proprietate intelectuala. Va asteptam!

http://www.wipo.int/ip-outreach/en/ipday/2016/map.html