NFT-urile, mărcile înregistrate și Metaversul

NFT-urile, sau jetoanele nefungibile, au fost una dintre cele mai mari tendințe digitale ale anului 2021. Ele continuă să zguduie întreaga comunitate de proprietate intelectuală (IP), pe măsură ce din ce in ce mai mulți proprietari de mărci încearcă să înțeleagă cum să le folosească și cum sa folosească Metaversul pentru a-și implica clienții.

Un NFT este un activ digital unic care poate fi verificat și tranzacționat pe o platformă blockchain (de exemplu, Ethereum). Este o unitate de date stocată pe un registru digital sau blockchain. Nu poate fi duplicat sau manipulat și nu este interschimbabil. Își trage valoarea din faptul că este rar, unic și verificabil.

NFT-urile sunt cea mai nouă versiune de obiecte de colecție, dar într-un format digital: artă digitală, videoclipuri, articole de modă, postări pe rețelele sociale, GIF-uri, articole din jocuri, fotografii, momente importante ale concertelor, momente Top Shot în sport și multe altele. Ele pot întruchipa piese de artă sau chiar mărci comerciale. CryptoKitties (pisici digitale de colecție și de reproducere), CryptoPunks (personaje de colecție cu dovada proprietății stocate pe blockchain-ul Ethereum) și adidașii digitali Aglet pentru Metavers fac parte din această nouă febră digitală, drept instrument de extensie a mărcilor.

Platforme digitale precum Auctionity, Mintable, OpenBay, OpenSea și Rare Bets găzduiesc licitații pentru NFT în diferite formate digitale. Aceste platforme folosesc diverși algoritmi pentru a garanta autenticitatea NFT-urilor într-o structură de date folosind fie un sistem blockchain centralizat, fie descentralizat și oferă diferite opțiuni pentru cumpărarea și vânzarea acestora. În general, cumpărătorul unui NFT primește o licență neexclusivă și limitată pentru activul digital. Multe platforme permit proprietarului inițial să primească un procent din fiecare revânzare ulterioară a NFT-ului și să restricționeze transferul de drepturi, inclusiv drepturile de revânzare.

Deși statutul juridic al NFT-urilor în ceea ce privește drepturile de proprietate intelectuală este încă dificil de stabilit, mai multe platforme au proceduri de notificare și eliminare pentru raportarea încălcării mărcilor comerciale care implică conținut NFT. În mod similar, legile IP ale unor țări pot fi deja aplicate împotriva exploatării neautorizate a publicității, a drepturilor de autor și a drepturilor morale care implică conținut NFT. Cu toate acestea, un potențial obstacol pentru protejarea drepturilor de proprietate intelectuală este acela că confiscarea unui NFT ar putea fi dificilă, dacă nu imposibilă, atunci când un activ există pe un blockchain descentralizat. Cu toate acestea, o decizie judecătorească ar putea ajunge probabil la un activ NFT găzduit într-un sistem blockchain centralizat sau într-un portofel găzduit, unde un singur furnizor deține cheia privată a utilizatorului.

Artiștii, influencerii și titularii de mărci creează și scot la licitație produse digitale în ediție limitată pentru a profita de interesul de a deține NFT-uri. De exemplu, Jack Dorsey, fostul CEO al Twitter, a vândut primul său tweet ca NFT pentru 2,9 milioane USD; Charmin – marca Procter & Gamble – a creat artă digitală pe care a numit-o „prima hârtie igienică nefungibilă din lume”; Pizza Hut Canada a lansat o cantitate limitată de pizza digitale; iar Mattel a început sa ofere mașinuțe NFT Hot Wheels.

Proprietarii de mărci pot folosi, de asemenea, NFT-urile pentru implicarea offline. De exemplu, Nike a brevetat in SUA in decembrie 2019 pantofii de sport compatibili cu blockchain, pe care îi numește CryptoKicks. Iată cum va funcționa: ori de câte ori se cumpără pantofi Nike, jetoanele vor fi deblocate. Pentru a facilita această deblocare, un cod de identificare al pantofului din 10 cifre va fi legat de un cod de identificare a proprietarului, legând efectiv proprietarul de pantof. Toate „legăturile” vor fi înregistrate pe blockchain-ul Ethereum. Conform brevetului, „atunci când un consumator cumpără o pereche autentică de pantofi, se generează o reprezentare digitală, legată de consumator și i se poate atribui un jeton NFT, în care pantoful digital și jetonul NFT reprezintă împreună un „CryptoKick”. Jetoanele NFT vor putea înregistra anumite informații „genotip” legate de fiecare pantof, cum ar fi culorile, modelele și diferitele atribute de stil.

În acest fel, proprietarilor li se va oferi un element suplimentar de control asupra pantofilor lor. De exemplu, proprietarii vor putea stabili limite pentru numărul de clone sau copii care pot fi produse. De asemenea, ei pot acorda drepturi terților care vor putea amesteca modelele de pantofi. Similar cu CryptoKitties, proprietarii vor putea, de asemenea, să „genereze” alți pantofi. Acest proces va include restricții reale de producție, în care drepturile de proprietate în fiecare generație succesivă vor fi legate de pantoful original.

Proprietarii de mărci văd aplicațiile de combatere a contrafacerii drept unul dintre cele mai puternice cazuri de utilizare a blockchain-urilor, deoarece NFT-urile pot fi folosite pentru a autentifica produse fizice și pentru a furniza istoricul tranzacțiilor unui produs. Rețeaua blockchain AURA, care este deschisă tuturor mărcilor de lux (mărcile fondatoare includ Cartier, Louis Vuitton și Prada), le permite proprietarilor de mărci să creeze un ID digital unic pentru fiecare articol în timpul producției, pentru a oferi dovada autenticității, proprietății și și capacitatea de a urmări fiecare tranzacție care implică acel produs.

Cum pot mărcile să monetizeze NFT-urile în Metavers

Ce este Metaversul? Mai simplu spus, este un univers de lumi virtuale. Intri într-o lume virtuală folosind o replică digitală sau un avatar al tău și poți interacționa cu diferite medii, oameni și experiențe, precum și să cumperi diverse articole. Unele lumi virtuale folosesc criptomonede tradiționale ca metodă de plată, dar acest lucru evidențiază problemele grave de mediu(consum mare de energie si emisii de dioxid de carbon in atmosfera) pe care le provoacă crearea criptomonedelor. Lumile virtuale mai noi folosesc sisteme NFT centralizate și criptomonede care sunt mult mai puțin dăunătoare mediului și permit urmărirea proprietății fiecărui NFT.

Brandurile pot beneficia în mai multe moduri de pe urma Metaversului. Produsele din lumea virtuală pot deveni disponibile pentru vânzare în lumea reală pentru consumatorii de pe tot globul. Case de modă precum Gucci și Louis Vuitton oferă „skins” (apariții grafice) personalizate  pentru diferite jocuri jucate în mediul Metavers.

Compania startup Aglet a creat o aplicație pentru jocuri și a lansat o colecție de adidași virtuali. Jucătorii concurează pentru a găsi pantofii virtuali în locații din lumea reală geo-limitate folosind harta și magazinul din joc (moneda se câștigă prin mers pe jos în timp ce aplicația este activată) și apoi își afișează colecția. Platforma Aglet permite, de asemenea, mărcilor existente să-și lanseze propriile magazine virtuale de vânzare cu amănuntul. În aceste exemple, NFT-urile atașate produselor garantează autenticitatea și oferă o modalitate simplă de urmărire a produselor.

Din ce în ce mai mulți proprietari de mărci și licențiatori vor participa în curând la Metavers, deoarece acesta reprezintă cea mai mare piață de licențiere neexploatată din lume. Potrivit organizației Licensing International, aceasta reprezintă cea mai mare și mai recentă piață de licențiere deschisă industriei și ar putea genera o creștere cu până la 40 la sută a volumului de licențiere în viitorul apropiat. Combinația dintre un număr practic nelimitat de clienți, combinată cu capacitatea de a utiliza NFT-uri ca identificatori sau etichete, ar putea înregistra o creștere aproape nelimitată a vânzărilor pentru proprietarii de mărci.

Probleme și riscuri pentru proprietarii de mărci în Metavers

Protecția mărcii este principala dintre potențialele capcane cu care se confruntă proprietarii de mărci în Metavers, desigur. NFT-urile pot ajuta la protejarea deținătorilor de mărci prin verificarea proprietății și identificarea revânzărilor de produse, dar există mai multe lumi virtuale, iar proprietarii de mărci trebuie să decidă în care să intre. Criteriile principale de luat în considerare sunt securitatea managementului blockchain-ului central și criptomoneda utilizată.

La aceasta se adaugă și preocuparea că în viitor ar putea exista prea multe lumi virtuale, prea mulți licențiați și prea multe produse. Astăzi, există până la 25 sau mai multe lumi virtuale active: Cryptoboxets, Decentraland,Roblox, Sandbox, Sims, Somnium Space, SuperWorld și Zepeto sunt doar câteva dintre ele. Pe măsură ce cei mai mari jucători, cum ar fi Facebook și Google, intră și încep să consolideze piața, această preocupare se poate clarifica de la sine.

O altă posibilă îngrijorare este pierderea controlului managementului, deoarece numărul de NFT/etichete crește și devine mai dificil de urmărit pe fiecare, în special dacă un NFT trece printr-un număr de tranzacții în lumea virtuală. Prin urmare, proprietarii de mărci vor avea nevoie de un nou nivel de creativitate pentru a stabili noi relații cu creatorii și managerii mai multor lumi virtuale.

Activitatea de branding în Metavers

Pandemia ne-a schimbat comportamentele în raport cu lumea digitală – și cu o mare parte din lume în „lockdown” în momente diferite de la începutul anului 2020, iar cea mai mare parte a activităților de comerț s-a mutat online. Din ce în ce mai mult, oamenii lucrează și își petrec o mare parte din timp în lumi virtuale, creând noi tipologii de clienți. Acum proprietarii de mărci pot vinde nu numai bunuri fizice, ci și bunuri digitale. Drept urmare, mai multe lumi virtuale au prosperat în Metavers, iar proprietarii de mărci au început să se stabilească în el în mod permanent.

Cu câțiva ani în urmă, lumea virtuală Decentraland a trecut prin „Marea goană după noi pământuri”. La acel moment, Republic Realm mai nou Every Realm, un investitor și dezvoltator în proiecte Metavers și NFT, a plătit 1 milion USD pentru a achiziționa câteva sute de terenuri virtuale în lumea virtuală a Decentraland. La rândul său, Every Realm a început să scoată la licitație parcelele.

Sotheby’s a fost un achizitor anterior și a construit o afacere virtuală de mare succes care licita opere de artă virtuale sub formă de NFT. Multe mărci de designer, precum Gucci, Louis Vuitton, Moschino și Tissot au intrat și ele în domeniu și au început să ofere produse virtuale în lumi virtuale precum Decentraland.

Proprietarii de mărci s-au alăturat Roblox, o altă lume virtuală, cu peste 200 de milioane de utilizatori activi, într-un mod agresiv. De exemplu, anul trecut, Gucci a început să vândă pantofi sport cu 12,99 USD perechea, pe care avatarul cumpărătorului i-ar putea purta în această lume virtuală. Prețurile pentru acești pantofi sport au crescut rapid și Gucci a obținut titluri Robux când a vândut o poșetă digitală în lumea virtuală Roblox pentru 350.000 Robux, echivalentul a aproximativ 4.200 USD. Foarte interesant este faptul că versiunea fizică a aceleiași poșete ar putea fi cumpărată dintr-un magazin Gucci pentru aproximativ 3.500 USD.

Toate tipurile de bunuri și servicii de consum pot fi licențiate în această nouă economie. Pe lângă liniile de modă și obiectele de colecție, proprietarii de mărci pot oferi, de asemenea, experiențe, cum ar fi tururi ale parcurilor tematice și plimbări virtuale, precum și artă și divertisment de toate tipurile, toate pentru a fi vizionate doar în lumea virtuală. Gama de produse care vor fi oferite în cele din urmă ca extensii de marcă sau sub licență în Metavers poate depăși pe cele din lumea reală.

Proprietarii de mărci pot profita de pe urma vânzărilor originale.

Cu NFT-uri urmăribile atașate fiecărui produs sau serviciu vândut, proprietarii de mărci pot câștiga în sfârșit venituri și din revânzarea produselor lor licențiate. Deoarece oricine poate revinde un produs oricând și oriunde în întreaga lume, proprietarii de mărci vor trebui să aibă sisteme de urmărire eficiente și să fie conștienți de implicațiile juridice și fiscale internaționale pe care le pot avea informațiile legate de audit și de plăți.

Concluzia ar fi că, NFT-urile și tehnologia blockchain prezintă un viitor strălucit pentru mărci și proprietarii de mărci. Cu toate acestea, proprietarii de mărci ar trebui să fie conștienți de potențialele capcane înainte de a se scufunda adânc în Metavers.

(Deși s-au depus toate eforturile pentru a verifica acuratețea acestui articol, cititorii sunt îndemnați să verifice în mod independent chestiunile de interes sau de interes specific).

inregistrare marci osim, marca inregistrata pret, inregistrare marca, osim, euipo

(sursa info: INTA, sursa foto : auraluxuryblockchain.com)

ATHLON vs DECATHLON

În 2016, compania greacă Athlon Custom Sportswear PC a solicitat Oficiului de Proprietate Intelectuală al Uniunii Europene (EUIPO) înregistrarea semnului figurativ „ATHLON”, pentru a acoperi produsele din clasele 25 – Îmbrăcăminte și 28 – Jocuri, jucării; Articole de gimnastica și sport.
Compania franceză Decathlon a depus o opoziție, susținând încălcarea articolului 8 alineatul (1) ( b) din Regulamentul 2017/1001. Opoziția s-a bazat pe marca verbală comunitară anterioară a companiei DECATHLON (înregistrare nr. 262931), care acoperea, printre altele, produsele din clasele 25 și 28. Comisia de opoziții din cadrul EUIPO a acceptat opoziția. Compania greacă a contestat această decizie și ulterior și-a retras cererea în ceea ce privește produsele din clasa 28. De asemenea, a limitat descrierea produselor din clasa 25 la „haine și articole sportive de acoperire a capului”.
În esență, comisia de contestații a EUIPO a constatat că, deși produsele în cauză erau identice, exista un grad scăzut de similitudine vizuală și un grad mediu de similaritate fonetică între cele două mărci; a existat, de asemenea, o anumită similitudine conceptuală, dar numai în ceea ce privește partea publicului care ar înțelege elementele relevante ale semnelor. În sfârșit, Comisia de contestații din cadrul EUIPO nu era convinsă că marca anterioară a dobândit un caracter distinctiv sporit pentru produsele relevante. Prin urmare, a concluzionat că nu există niciun risc de confuzie între marca solicitată ATHLON și marca anterioară DECATHLON și a inversat decizia Comisiei de opoziție, respingând astfel opoziția. Decathlon a contestat decizia EUIPO și a adus cazul în fața Tribunalului.
Hotărârea Tribunalului (CASE T-349/19) a confirmat constatarea EUIPO conform căreia elementul figurativ al mărcii atacate, împreună cu elementul său verbal stilizat, au jucat un rol mai mare din punct de vedere vizual în impresia generală dată de marcă. Deși cele două mărci aveau în comun elementul verbal „athlon”, literele suplimentare ale mărcii anterioare, precum și elementele figurative ale mărcii atacate, erau suficiente pentru a diferenția vizual mărcile. Curtea a confirmat, de asemenea, diferența fonetică dintre mărci, create de sunetul literelor „D”, „E” și „C” ale mărcii anterioare. În ceea ce privește comparația conceptuală a mărcilor, Tribunalul a fost de acord cu EUIPO că, pentru partea publicului (inclusiv publicul vorbitor de limba engleză) care ar înțelege cuvântul „decathlon” ca fiind „o competiție în care sportivii concurează în 10 evenimente sportive diferite”, iar cuvântul „athlon ”ca însemnând „un concurs” (în greacă), au un anumit grad de similitudine conceptuală. Cu toate acestea, instanța a subliniat că, cuvântul „athlon”, din care provine această similitudine, avea un caracter distinctiv slab pentru acea parte a publicului și nu ar fi perceput ca o indicație a originii comerciale.
Potrivit instanței, Decathlon nu a reușit să demonstreze caracterul distinctiv sporit al mărcii sale, arătând doar că marca era asociată cu serviciile sale de vânzare cu amănuntul, dar nu și cu produsele particulare pe care le vândea.
Dimpotrivă, Decathlon a demonstrat că a vândut mai multe bunuri, în special haine, sub alte mărci, dar nu a demonstrat nicio legătură între DECATHLON și bunurile comercializate.
Pe baza jurisprudenței consacrate, Tribunalul a subliniat că, în cazul mărcilor comerciale care au un element slab distinctiv în comun, impactul unei astfel de asemănări asupra evaluării globale a probabilității de confuzie este redus.
Curtea a concluzionat astfel că diferențele vizuale care decurg din stilizarea cuvântului „athlon” și elementul figurativ din marca contestată au dominat impresia generală a mărcilor și au contracarat similitudinea fonetică și conceptuală care exista pentru o parte a publicului. Având în vedere acest lucru, împreună cu argumentul potrivit căruia bunurile specifice în cauză (adică haine și articole sportive de acoperire a capului) se află într-un sector în care percepția vizuală are loc în general înainte de cumpărare, instanța a ajuns la concluzia că, în acest caz, aspectul a avut o importanță mai mare în evaluarea globală a probabilității de confuzie.
În consecință, Tribunalul a respins acțiunea companiei franceze DECATHLON și a permis înregistrarea mărcii ATHLON.

(sursa foto: athlon.gr)

5 modificări ale Regulamentului privind marca europeană, aplicabile de la 1 octombrie 2017 la EUIPO – Oficiul European

Începând cu data de 1 octombrie 2017 vor deveni aplicabile câteva modificări impuse de noul Regulament (UE) 2015/2424 privind marca europenă. Astfel, se vor aplica modificări precum: eliminarea obligaţiei de reprezentare grafică a semnului ce va constitui marca, introducerea mărcilor europene de certificare sau diverse schimbări procedurale în ceea ce priveşte invocarea priorităţii, dobândirea distinctivităţii ca urmare a folosirii mărcii, posibilitatea atribuirii mărcii către titular când aceasta a fost înregistrată de către un reprezentant fără autorizaţia sa, metodele de comunicare cu Oficiul european, caracterul opţional al traducerii documentelor într-una dintre cele 5 limbi oficiale etc.

  1. Eliminarea obligaţiei de reprezentare grafică

Începând cu 1 octombrie 2017, cerința privind reprezentarea grafică nu se mai aplică la depunerea cererii de înregistrare a mărcii. Aceasta înseamnă că, începând cu data respectivă, semnele vor putea fi reprezentate în orice formă corespunzătoare (JPEG, MP3, MP4, JPEG OBJ STL X3D) cu ajutorul tehnologiei general disponibile, cu condiția ca reprezentarea să fie clară, precisă, autonomă, ușor accesibilă, inteligibilă, durabilă și obiectivă. Astfel, vor putea fi înregistrate şi mărci netradiţionale, aşa cum sunt cele dinamice, tridimensionale, sonore sau chiar hologramele.

  1. Mărcile europene de certificare

În esență, o marcă UE de certificare vizează garantarea unor caracteristici specifice ale anumitor produse și servicii. Ea indică faptul că produsele și serviciile cuprinse de marcă sunt conforme cu un anumit standard prevăzut în regulamentul de utilizare și controlat de către titularul mărcii de certificare, indiferent de identitatea întreprinderii care produce sau furnizează efectiv produsele și serviciile respective și care utilizează efectiv marca de certificare.

Marca de certificare poate fi solicitată de către orice persoană fizică sau juridică, inclusiv autorităţi sau organisme de drept public şi dată spre utilizare către diverşi întreprinzători în baza unor contracte de licenţiere a mărcii şi a regulamentului de utilizare. O marcă de certificare costă 1 500 EUR dacă solicitarea se face prin depunerea unei cereri electronice.

  1. Invocarea priorităţii unei mărci

Cererile privind prioritatea trebuie depuse împreună cu cererea de înregistrare a mărcii UE (înainte, astfel de cereri puteau fi depuse ulterior depunerii cererii de înregistrare). Documentația în sprijinul cererii privind prioritatea trebuie depusă în termen de trei luni de la data depunerii cererii (înainte, în termen de trei luni de la primirea declarației privind prioritatea). În cazul în care documentația nu este într-o limbă a Oficiului, acesta solicită acum în mod opțional traducerea unei astfel de documentații.

  1. Dobândirea caracterului distinctiv ca urmare a folosirii mărcii înainte de înregistrare

Solicitanții vor avea posibilitatea de a invoca articolul 7 alineatul (3) referitor la dobândirea caracterului distinctiv al mărcii ca urmare a folosirii acesteia, printr-o cerere subsidiară sau alternativă, fie la începutul procesului de depunere a cererilor, fie ulterior. Avantajul unei cereri subsidiare sau alternative este că aceasta se concretizează numai dacă există o decizie finală negativă privind caracterul distinctiv inerent. Acest lucru va însemna că utilizatorii nu trebuie să suporte cheltuiala de a colecta și prezenta dovezi de utilizare, cu excepția situațiilor în care acest lucru este necesar.

  1. Atribuirea mărcii către titular

În cazul în care un agent sau un reprezentant înregistrează o marcă europeană fără autorizația titularului, titularul are de acum dreptul de a solicita transferarea mărcii în patrimoniul său (cu excepția cazului în care respectivul agent sau reprezentant justifică acțiunile sale). Anterior, nu exista un astfel de remediu pentru titular, singura cale fiind anularea acesteia.

Noile modificări aduse de Regulamentul privind marca europeană sunt binevenite, efectul pe care legiuitorii l-au urmărit fiind stimularea întreprinzătorilor de a înregistra mărci europene prin facilitarea procedurii şi diversificarea formelor pe care mărcile le pot îmbrăca, Oficiul acceptând de la 1 octombrie 2017 şi înregistrarea unor mărci tridimensionale, dinamice, sonore sau holograme.

Studiu recent referitor la impactul economic al pirateriei la nivelul României și al Uniunii Europene

EUIPO – Oficiul European de Proprietate Intelectuală a publicat recent un studiu referitor la pierderile economice cauzate de contrafacere şi piraterie. Conform acestuia, s-a estimat că peste 48 de miliarde de euro – respectiv 7,4% din totalul vânzărilor – se pierd în fiecare an, în nouă sectoare de activitate, din cauza prezenţei mărfurilor contrafăcute pe piața europeană în fiecare an, o sumă suplimentară de 35 de miliarde de euro este, de asemenea, pierdută în întreaga economie a UE din cauza efectelor indirecte ale contrafacerii și pirateriei în aceste sectoare, deoarece producătorii cumpăra mai puține bunuri și servicii de la furnizori, provocând efecte în lanţ în alte domenii. Cele mai multe pierderi cauzate de nerespectarea drepturilor de proprietate intelectuală se înregistrează in zona articolelor de îmbrăcăminte, încălţăminte şi accesorii, în care se ajunge la pierderi anuale de 26,3 miliarde de euro, industria cosmetică, unde se pierd anual 4,7 miliarde de Euro, iar pe locul al treilea se află articolele sportive, a căror contrafacere a produs pierderi de 500 de milioane de euro anual.

Romania este a doua intre economiile cele mai afectate de pierderi din vanzari din cauza contrafacerii. 

Dacă la nivel european cele mai mari pierderi din vânzări se înregistrează în sectorul articolelor de îmbrăcăminte, la nivel naţional, acest domeniu se află pe locul al doilea, fiind depăşit de industria medicamentelor, unde se pierd anual 444 milioane de Euro, suma care reprezinta 16,6% din vânzările legitime, de 4 ori mai mult decât media UE, fiind sectorul cu cel mai mare volum de vanzari pierdute din cauza contrafacerilor. Pe locul al treilea în topul pierderilor efectuat pentru România sunt prezente produsele cosmetice, care ajung anual la pierderi de 62,5 de milioane de Euro. Efectele negative ale contrafacerii şi pirateriei se resimt nu doar în vânzări, unde pierderea nationala totala este in jur de 815 milioane EUR, ci şi pe piaţa locurilor de muncă. În România, se pierd anual în jur de 26.500 de locuri de muncă din cauza încălcării drepturilor de proprietate intelectuală, iar la nivelul Uniunii Europene acest număr se ridică la aproximativ 490.000 de locuri de muncă pierdute in mod direct. Romania este a doua intre tarile cele mai afectate de pierderi de vanzari din cauza contrafacerii (peste dublul mediei UE).

Studiu realizat de EUIPO in perioada martie 2015 – septembrie 2016.

Sursa: EUIPO, OSIM

GUESS câștigă pentru a doua oară împotriva GUCCI

gucci-012   guessBrandul de lux Gucci a pierdut săptămâna trecută, în faţa Curţii de Justiţie a Uniunii Europene, un proces ce a avut ca obiect o marcă a Uniunii Europene reprezentată prin litera “G”. În anul 2013, reprezentanţii companiei italiene Gucci au introdus o cerere de anulare a mărcii aparţinând companiei Guess, marcă ce este alcătuită din patru litere “G” aranjate în cerc şi suprapuse în partea centrală, fiind înregistrată pentru cosmetice, aparate şi instrumente de uz ştiinţific, bijuterii, papetărie, piele şi imitaţii din piele, articole de îmbrăcăminte şi încălţăminte precum şi pentru servicii de publicitate. Cererea de anulare s-a bazat pe dreptul anterior deţinut de către Gucci, în speţă o marcă internaţională reprezentată prin două litere „G” interconectate, una dintre litere fiind întoarsă, contrar celeilalte. Chiar dacă avocaţii Gucci au considerat că cele două mărci sunt asemănătoare deoarece sunt alcătuite dintr-o combinaţie a literelor “G”, instanţa a respins argumentele acestora, constatând că cele două semne formează o impresie de ansamblu complet diferită, astfel încât acestea nu pot fi similare. Instanţa a mai adăugat că publicul relevant va reţine marca în întregul său, fără să o despartă în elemente separate, şi că “G”-ul nu va fi văzut ca o literă de sine stătătoare, ci ca un motiv ornamental abstract. Între cele două companii a mai existat un litigiu, tot în legătura cu mărci reprezentând litera “G”, insă Guess a reuşit să se apere şi să câştige.

bursa: http://www.worldipreview.com

EUIPO si OCDE au publicat pe data de 18 Aprilie 2016 ultimul raport referitor la comerțul global cu produse contrafăcute și piratate

Importurile de bunuri contrafăcute și piratate sunt în valoare de aproape o jumătate de trilion de dolari pe an, sau în jur de 2,5% din importurile mondiale. Brandurile din SUA, Italia și Franța sunt cele mai afectate(vezi grafic), iar toate aceste venituri din produsele contafacute merg catre crima organizată, așa cum arata noul Raport al OCDEOrganizația pentru Cooperare si Dezvoltare Economica și EUIPOOficiul Uniunii Europene de Proprietate Intelectuală in lucrarea publicată recent: “Trade in Counterfeit and Pirated Goods. Mapping the Economic Impact”.

Valoarea mărfurilor contrafăcute importate la nivel mondial, atingea cifra de 461 de miliarde de dolari în 2013, în comparație cu totalul importurilor în comerțul mondial de 17,9 trilioane de dolari. Până la 5% din mărfurile importate în Uniunea Europeană sunt falsuri. Cele mai multe produse contrafăcute provin din țările în curs de dezvoltare, China fiind producătorul de top, iar Turcia, Singapore, Thailanda și India urmând in clasament(vezi grafic).

Raportul analizează aproape o jumătate de milion de puncte vamale din intreaga lume intre anii 2011 și 2013 pentru a estima cât mai riguros rezultatele și a vedea amploarea comerțului cu produse contrafăcute. În ultima analiză realizată a fost folosit  un volum mult mai mare de date fata de studiul OCDE 2008, care a estimat că mărfurile contrafăcute au reprezentat până la 1,9% din importurile la nivel mondial, studiul din 2008 folosind date și metodologie mult mai limitate.

„Rezultatele acestui nou raport contrazic imaginea că falsificatorii lovesc doar în companiile mari și în producătorii de bunuri de lux. Aceștia profită de încrederea noastră în mărcile comerciale și brandurile renumite subminând economiile și punând viața consumatorilor în pericol”, a declarat secretarul general adjunct al OCDE – Doug Frantz, la lansarea Raportului impreuna cu Directorul Executiv al EUIPO – António Campinos, in cadrul Săptămânii de Integritate organizată de OCDE.

Produsele false se regăsesc peste tot, de la genți și parfumuri până la piese de mașini, medicamente și produse chimice. Încălțămintea este elementul cel mai copiat, mărcile comerciale fiind încălcate chiar și in cazul căpșunilor și a bananelor.

Contrafacerea are un impact direct asupra consumatorilor punandu-le viața în pericol: piesele auto contrafacute care nu îndeplinesc standardele de siguranta si calitate si care se pot defecta in timpul functionarii, produsele farmaceutice piratate care îi pot imbolnavi pe oameni mai degraba decat sa ii trateze, jucăriile care lovesc copiii, anumite alimente contrafacute pentru copiii care de fapt nu furnizează hrană si instrumentele medicale contrafacute care oferă informații false.

Raportul acoperă toate mărfurile contrafăcute fizice, care încalcă mărci comerciale, designul sau brevetele precum și produsele piratate care încalcă drepturile de autor. Raportul nu acoperă pirateria on-line, care este un canal de scurgere continuu din economia formală.

sursa: http://www.oecd.org

Screen Shot 2016-05-03 at 14.51.07 Screen Shot 2016-05-03 at 14.50.51